Nukumasin, mis suudab kõike kinni püüda

Põhijuhend:

1. Kuidas paneb nukumasin inimesi samm-sammult peatuma?

2. Millised on Hiinas nukumasina kolm etappi?

3. Kas nukumasina valmistamisega on võimalik „pikalt raha teenida“?

50–60 jüaani maksva pisikese plush-mänguasja ostmine rohkem kui 300 jüaani eest võib paljudele inimestele ajuprobleem olla.

Aga kui kulutad pärastlõunal nukumasinal 300 jüaani mängides ja püüad kinni ainult nuku, ütlevad inimesed ainult, et sul pole oskusi ega õnne.

Nukumasin on tänapäeva inimeste vaimne „oopium“. Vanadest noorteni suudavad vähesed vastu panna igatsusele nukku edukalt püüda. Kuidas nukumasin Hiinas tõuseb ja areneb, kuna äri, mida paljud inimesed peavad „üheks kapitaliks ja kümneks tuhandeks kasumiks“? Kas nukumasin saab tõesti „lamades raha teenida“?

Nukumasin, mis suudab kõike kinni püüda (1)

Nukumasina sünniaeg ulatub 20. sajandi algusse Ameerika Ühendriikidesse. Hakkasid ilmuma auruekskavaatoril põhinevad meelelahutuslikud „ekskavaatorid“, mis võimaldasid lastel iseseisvalt labida- või küünistüüpi seadmeid kasutades komme hankida.

Järk-järgult arenesid kommiekskavaatorid auhinnaraha haaravateks masinateks ja mängus osalejate arv hakkas laienema lastest täiskasvanuteni. Ka auhinnarahade hulk suurenes alguses kommidest väikeste igapäevaste vajaduste ja mõnede kallite kaupadeni.

Kõrge väärtusega kaupade kasutamisega võidumasinates tugevnesid nende spekulatiivsed omadused. Hiljem hakkasid kaupmehed võidumasinaid kasiinodesse tutvustama ning neisse münte ja žetoone panema. See tava muutus kiiresti populaarseks kuni 1951. aastani, mil sellised seadmed seadusega keelustati ja turult kadusid.

1960. ja 1970. aastatel hakkasid Jaapani mängutootjad arkaadituru kahanemise tõttu otsima üleminekuteid ja keskendusid auhinnamänguautomaatidele. Umbes 1980. aastal, Jaapani vahumajanduse künnisel, muutus suur hulk plush-mänguasju müümatuks. Inimesed hakkasid neid plush-mänguasju auhinnamänguautomaatidesse panema ja nukud hakkasid suupisteid kõige levinumate vaatamisväärsustena asendama.

1985. aastal töötas Jaapani mängude tootja Sega välja nupuvajutusega kahe küünisega haaratsi. See masin nimega „UFO Catcher” oli lihtne kasutada, odav ja pilkupüüdev. Pärast turuletoomist kiideti seda väga. Sellest ajast alates on nukumasin Jaapanist levinud üle kogu Aasia.

Esimene peatus nukkude sisenemiseks Hiinasse oli Taiwan. 1990. aastatel rajasid mõned Taiwani tootjad, kes olid omandanud Jaapani nukkude tootmistehnoloogia, reformi- ja avatuspoliitikast ahvatletuna tehased Panyusse Guangdongis. Tööstustööstuse ajendil sisenesid nukud ka mandri-turule.

IDG statistiliste andmete kohaselt oli 2017. aasta lõpuks paigaldatud 661 põhilinnas üle riigi kokku 1,5–2 miljonit nukku ning aastane turuosa ületas 60 miljardit jüaani, lähtudes 30 000 jüaani aastasest tulust masina kohta.

Kolm sammu, Hiina beebimasinate kasvu ajalugu

Siiani on nukumasinate areng Hiinas läbinud mitu perioodi.

Nukumasin, mis suudab kõike kinni püüda (2)

1.0 perioodil, st enne 2015. aastat, ilmusid nukud peamiselt videomängude linnadesse ja muudesse ulatuslikesse meelelahutuskohtadesse, haarates peamiselt mündiga töötavate küünismasinate kujul olevaid plush-mänguasju.

Sel ajal oli nukumasin ühes vormis. Kuna masin toodi ja monteeriti peamiselt Taiwanist, oli hind kõrge ja masin sõltus suuresti käsitsi hooldusest. Seda kasutati peamiselt vahendina naiskasutajate ligimeelitamiseks videomängulinnas, mis kuulus põhilise populariseerimise etappi.

Perioodil 2.0, nimelt aastatel 2015–2017, jõudis nukumasinate turg kiire arenguetappi, mis hõlmas kolme sõlme:

Esiteks mängukonsoolide müügikeelu täielik tühistamine. See poliitika muutus on toonud tootjatele uusi võimalusi. Alates 2015. aastast on Panyu nukumasinate tootmistööstus muutunud montaažilt teadus- ja arendustegevuseks. Tehnoloogiat omandanud tootjad on keskendunud tootmisele, moodustades küpse nukumasinate tööstusahela.

Teiseks, pärast mobiilimaksete esimest aastat 2014. aastal tekkis nukkude puhul mobiilimaksete tehnoloogia võrguühenduseta rakenduste stsenaarium. Varem piirdusid nukud mündiga töötamise stsenaariumidega, mis olid tülikad ja sõltusid suuresti käsitsi hooldamisest.

Mobiilimaksete tulek vabastab nukumasina valuutavahetusprotsessist. Tarbijate jaoks on mobiiltelefoni skannimine ja veebis laadimine okei, vähendades samal ajal käsitsi hooldamise survet.

Kolmandaks, kaugjuhtimise ja -halduse funktsioonide tekkimine. Mobiilimaksete rakendamisega on nukkude haldamisele ja kontrollile seatud kõrgemad nõuded. Kaugvigade aruandlus, inventuuri (nukkude arvu) haldamine ja muud funktsioonid hakkasid internetti minema ning nukud hakkasid liikuma tehisajastust intelligentse ajastusse.

Sel ajal, madalamate kulude ja parema kogemuse tingimustes, suutis nukumasin elektroonilisest lõbustuspargist lahkuda ja siseneda rohkematesse stseenidesse, nagu kaubanduskeskused, kinod ja restoranid, ning alustas kiiret laienemist, kusjuures liiklus naasis võrguühenduseta ja meelelahutus killustus.

3.0 ajastul, see tähendab pärast 2017. aastat, juhatas nukumasin sisse kanalite, tehnoloogia ja sisu põhjaliku uuendamise.

Kaugjuhtimis- ja haldusfunktsiooni küpsus on viinud veebipõhise haaramisnuku sünnini. 2017. aastal tõi veebipõhise haaramisnuku projekt kaasa rahastamislaine. Tänu veebipõhisele tegutsemisele ja võrguühenduseta postitamisele on Grab the Doll muutunud igapäevaelule äärmiselt lähedaseks ilma aja- ja ruumipiiranguteta.

Lisaks muudab väikeste programmide teke Grab Baby toimimise mobiilterminalis mugavamaks, avab turundusvõimalusi ning nukumasina kasumimudel on mitmekesisemaks muutunud.

Inimeste tarbimisharjumuste arenguga on nukumasin kui väike ja lai spekulatiivne vara nõrgenenud ning seda on hakatud seostama roosa majanduse ja intellektuaalomandi majandusega. Nukumasinast on saanud müügikanalist tõhus müügikanal. Nukumasinate vorm hakkas mitmekesistuma: kahesõraline, kolmesõraline, krabimasin, käärimasin jne. Samuti hakkasid tõusma huulepulgamasinad ja nukumasinast tuletatud kinkemasinad.

Sel hetkel seisab nukumasinate turg silmitsi ka praktilise probleemiga: piiratud arv kvaliteetseid punkte, tohutu meelelahutusprojektide konkurents, kuidas toime tulla kasvu kitsaskohaga?

Nukumasin, mis suudab kõike kinni püüda (3)

Nukumasinate turu kasvu kitsaskoht tuleneb paljudest aspektidest, esiteks offline-meelelahutuse ja vaba aja veetmise turu mitmekesistumisest.

Pärast Hiinasse sisenemist enam kui 30 aastat pole nukumasinate vorm palju muutunud, kuid uusi meelelahutusprojekte on pidevalt tekkinud. Videomängude linnas on muusikamängude teke köitnud naiskasutajate tähelepanu, samal ajal kui killustunud meelelahutus- ja vabaajaprojektid on tekkinud üksteise järel ning mini-KTV, õnnekastid jne haaravad pidevalt ka kasutajate piiratud võrguühenduseta meelelahutusaega.

Internetist tulenevat lööki ei saa alahinnata. Mobiiltelefonide suure populaarsuse tõttu köidab kasutajate tähelepanu üha rohkem rakendusi ning inimesed veedavad üha rohkem aega internetis.

Mobiilimängud, otseülekanded, lühivideod, infoplatvormid, sotsiaalmeedia tarkvara… Samal ajal kui üha rohkem sisu on kasutajate elusid hõivanud, on 2017. aasta kuum veebimängude hitt jahedaks muutunud. Avalike andmete kohaselt on nukkude haaramise masina püsivusmäär järgmiseks päevaks 6% ja kolmandaks päevaks vaid 1–2%. Võrdluseks, tavaliste mobiilimängude puhul on see 30–35% ja kolmandaks päevaks 20–25%.

Näib, et nukumasin on sattunud kasvuprobleemi ette. Kuidas toime tulla üha tugevama piirideta konkurentsiga 30ndates eluaastates „seenioriga“?

Selline pood võib meile vastuse anda: nukkudele spetsialiseerunud võrguühenduseta kauplusekett, kuhu siseneb iga päev keskmiselt 6000 inimest ja kus nukke alustatakse enam kui 30 000 korral, on päevakäive umbes 150 000 vastavalt hinnale 4–6 jüaani kord.

Selle figuuriseeria taga on samuti väga lihtne põhjus, sest kõik selles poes müüdavad nukud on piiratud tiraažiga kuumad intellektuaalomandi derivaadid ja neid ei saa mujalt osta. Selle intellektuaalomandi-keskse lähenemisviisi korral on nukkude hankimise tulemus palju olulisem kui nukkude püüdmise meelelahutus.

See niinimetatud „kultuur ja meelelahutus ei ole lahutatud“. See on hea viis lasta intellektuaalomandi fännidel maksta „kollektsioonisõltuvuse“ eest nukkude püüdmise meelelahutusliku viisiga, samal ajal kui nukkude tarbijad pööravad rohkem tähelepanu „välimusele“.

Samamoodi tuletab selle meetodi tõhusus meile meelde, et nukumasinad on sisuliselt hüvasti jätnud metsiku kasvu ja „lamades raha teenimise“ ajastuga. Nukumasinate tööstus on muutunud, olgu see siis vormi, sisu või tehnoloogia poolest.


Postituse aeg: 16. detsember 2022

Liitu meie uudiskirjaga

Meie toodete või hinnakirja kohta päringute korral palun jätke meile oma e-posti aadress ja me võtame teiega 24 tunni jooksul ühendust.

Jälgi meid

meie sotsiaalmeedias
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02