Põhijuhend:
1. Kuidas paneb nukumasin inimesi tahtma samm -sammult peatada?
2. Millised on Hiinas nukumasina kolm etappi?
3. Kas nukumasinaga on võimalik “pikali heita ja raha teenida”?
Slap-suurusega pluss-mänguasja, mille väärtus on 50–60 jüaani, rohkem kui 300 jüaaniga, võib olla paljude inimeste jaoks ajuprobleem.
Kuid kui kulutate 300 jüaani nukumasinas pärastlõunaks ja püüda ainult nukku, ütlevad inimesed ainult, et te pole osav ega vedanud.
Nukumasin on kaasaegsete inimeste vaimne “oopium”. Vanast noorelt saavad vähesed inimesed vastu igatsusele, et nuku edukalt tabada. Kuidas kasvab ja areneb Hiinas nukumasinana, mida paljud inimesed peavad “üheks kapitaliks ja kümme tuhat kasumit”? Kas nukumasina valmistamine võib tõesti “raha lamada”?
Nukumasina sünd pärineb 20. sajandi alguses Ameerika Ühendriikidesse. Steami ekskavaatoril põhinev harrastus “ekskavaator” hakkas ilmuma, võimaldades lastel iseseisvalt kommi saada, kasutades labidatüüpi või küünistüüpi seadmeid.
Järk -järgult arenesid kommide ekskavaatorid auhinnast haaramismasinad ja mängus osalejad hakkasid laienema lastest täiskasvanutele. Haaratud suurenesid ka alguses kommidest väikeste igapäevaste vajaduste ja mõne väärtusega kaupadeni.
Kõrge väärtusega kaupade rakendamisel auhinnahaaramismasinates muutuvad nende spekulatiivsed omadused tugevamaks ja tugevamaks. Hiljem hakkasid kaupmehed kasutusele võtma kasiinodesse auhinna haaramismasinaid ning paigutama neile mündid ja laastud. See praktika sai kiiresti populaarseks kuni 1951. aastani, mil sellised seadmed seaduse tõttu keelati ja turul kadus.
1960. ja 1970. aastatel hakkasid Jaapani mängutootjad arkaadituru kokkutõmbumise tõttu otsima ümberkujundamise teed ja keskendusid auhinna haaramismasinale. 1980. aasta paiku, Jaapani vahtmajanduse eelõhtul, oli suur hulk plush mänguasju mitteläblik. Inimesed hakkasid neid plush mänguasju auhindade haaramismasinatesse panema ja nukud hakkasid kõige tavalisemate vaatamisväärsustena suupisteid asendama.
1985. aastal töötas Jaapani mängutootja Sega välja nuppu, mida juhiti kahte küünist. Seda masinat, mida nimetatakse “UFO püüdjaks”, oli lihtne kasutada, odav ja pilkupüüdev. Pärast selle käivitamist kiideti seda väga. Pärast seda on nukumasin levinud kogu Aasias Jaapanist.
Nukude esimene peatus Hiinasse sisenemiseks oli Taiwan. 1990ndatel asutasid mõned Taiwani tootjad, kes olid omandanud Jaapani nukkude tootmistehnoloogia, mida meelitas reformi ja avamise poliitika, tehakseid Panyus, Guangdongis. Töötleva tööstuse juhitud nukud sisenesid ka mandri turule.
IDG statistiliste andmete kohaselt oli 2017. aasta lõpuks kogu riigis paigaldatud 661 tuumiklinnas 1,5–2 miljonit nukku ja aasta aastane turu suurus ületas 60 miljardit jüaani, mis põhineb aastas 30000 jüaani masina kohta .
Kolm sammu, Hiina kasvu ajalugu beebimasinast
Siiani on nukumasina arendamine Hiinas läbi elanud mitu perioodi.
Perioodil 1,0, see tähendab enne 2015. aastat, ilmus nukud peamiselt videomängulinnas ja muudes terviklikes meelelahutuskohtades, haarates peamiselt mündiga käitatavate küüniste masinate kujul.
Sel ajal oli nukumasin ühes vormis. Kuna masinat tutvustati ja koondati peamiselt Taiwanist, oli kulud kõrge ja masin oli suuresti käsitsi hooldusest sõltuv. Seda kasutati peamiselt seadmena, et meelitada naissoost kasutajaid videomängulinna, mis kuulus põhilisele populariseerimisetapile.
Perioodil 2,0, nimelt 2015-2017, astus nukumasina turg kiire arengu etappi, sealhulgas kolm sõlme:
Esiteks, mängukonsoolide müügi keelu üldine tõstmine. Poliitika muutmine on toonud tootjatele uusi võimalusi. Alates 2015. aastast on Panyu nukumasinate töötlev tööstus muutunud kogunemisest teadus- ja arendustegevuseks. Tehnoloogia omandanud tootjad on keskendunud tootmisele, moodustades küpse nukumasina tööstuse ahela.
Teiseks, pärast mobiilimakse esimest aastat 2014. aastal, siis nukkude mobiilimaksetehnoloogia võrguühenduseta rakenduse stsenaarium. Varem piirdusid nukud mündiga töötavate stsenaariumide, tülika protsesside ja väga tuginemisega käsitsi hooldusele.
Mobiilimaksete tekkimine muudab nukumasina valuutavahetusprotsessist lahti. Tarbijate jaoks on mobiiltelefoni skannimine ja veebis laadimine ok, vähendades samal ajal käsitsihoidla survet.
Kolmandaks, kauge regulatsiooni ja juhtimisfunktsiooni tekkimine. Mobiilimaksete rakendamisel seisavad nukkude haldamise ja kontrolli kõrgemad nõuded. Rikete kaugjuhtimine, inventari (nukkude arv) haldamine ja muud funktsioonid hakkasid võrku minema ning nukud hakkasid kunstlikust ajastult aruka ajastusse minema.
Sel ajal suutis nukumasin madalamate kulude ja parema kogemuse tingimusel lahkuda elektroonilisest lõbustuspargist ja siseneda rohkem stseene, näiteks kaubanduskeskused, kinod ja restoranid, ning asus liikluse suundumusega kiirele laienemisele. Naastes võrguühenduseta ja killustatud meelelahutus.
3.0 ajastul, see tähendab pärast 2017. aastat, käivitas nukumasin kanalite, tehnoloogia ja sisu põhjaliku uuendamise.
Kaugjuhtimis- ja juhtimisfunktsiooni tähtaeg on viinud veebipõhise haarava nuku sünnini. 2017. aastal juhatas veebipõhine haarde nukuprojekt rahastamislainesse. Veebitoimingu ja võrguühenduseta postitamisega on Grab the Doll muutunud igapäevaelule äärmiselt lähedaseks ilma aja ja ruumipiiranguteta.
Lisaks muudab väikeste programmide tekkimine Grab Baby toimimine mobiilsesse terminali mugavamaks, toob turundusvõimaluste akende ja nukumasina kasumimudel on mitmekesiseks muutunud.
Inimeste tarbimisharjumuste arenguga on nukumasin nõrgenenud kui väike ja lai spekulatiivne omadus ning seda hakati seostama roosa majanduse ja IP -majandusega. Nukumasinast on saanud müügikanali tõhus müügikanal. Nukumasina vorm hakkas muutuma mitmekesiseks: ka kaks küünist, kolm küünist, krabimasinat, kääride masinat jne. Samuti hakkasid tõusma huulepulga masin ja huulepulga masin ja kinkemasin.
Sel hetkel seisab nukumasinate turg silmitsi ka praktilise probleemiga: piiratud kvaliteetsed punktid, massiivne meelelahutusprojektide võistlus, kuidas hakkama saada kasvu kitsaskohaga?
Nukumasinate turu kasvu kitsaskoht pärineb paljudest aspektidest, esiteks võrguühenduseta meelelahutuse ja vaba aja veetmise turu mitmekesistamine.
Pärast Hiinasse sisenemist enam kui 30 aastat pole nukumasina vorm palju muutunud, kuid lõputult on tekkinud uued meelelahutusprojektid. Videomängulinnas on muusikamängude ilmumine haaranud naissoost kasutajate tähelepanu, samal ajal kasutajad.
Veebipõhist lööki ei saa alahinnata. Mobiiltelefonide suure populaarsuse tõttu hõivab üha rohkem rakendusi kasutajate tähelepanu ja inimesed veedavad veebis üha rohkem aega.
Mobiilimängud, reaalajas saated, lühikesed videod, teabeplatvormid, sotsiaalne tarkvara ... kuigi üha enam sisu on kasutajate elu hõivanud, on 2017. aasta kuum veebipõhine Baby muutunud külmaks. Avalike andmete kohaselt on nuku haaramismasina säilitamismäär järgmisel päeval 6% ja kolmandal päeval ainult 1% - 2%. Võrdluseks on tavaliste mobiilimängude puhul 30–35% ja kolmandal päeval 20–25%.
Näib, et nukumasin on kasvuprobleemiga kokku puutunud. Kuidas hakkama saada üha tugevama piirideta konkurentsiga 30ndates eluaastates?
Selline pood võib anda meile vastuse: nukkudele spetsialiseerunud võrguühenduseta ketipood, kus iga päev siseneb poodi keskmiselt 6000 inimest ja algab rohkem kui 30000 korda nukkude, on igapäevane käive umbes 150000, vastavalt 4 hinnale 4 -6 jüaan aja kohta.
Selle figuuriseeria põhjus on ka väga lihtne, sest kõik selles poes müüdud nukud on kuumad IP -derivaadid piiratud väljaandega ja neid ei saa väljastpoolt osta. Selle IP -keskse lähenemise korral on nukkude hankimise tulemus palju olulisem kui nukkude püüdmise meelelahutus.
See nn kultuur ja meelelahutus pole eraldatud. See on hea viis lasta IP -fännidel maksta "kogumissõltuvuse" eest meelelahutuslikult nukkude püüdmise teel, kui nukkude tarbijad pööravad rohkem tähelepanu välimusele.
Sarnaselt tuletab selle meetodi tõhusus meile ka meelde, et nukumasin on põhimõtteliselt hüvasti jätnud metsiku kasvu ajastuga ja minevikus raha teenimise ajastuga. Kas vormis, sisu või tehnoloogiana on nukumasinate tööstus muudetud.
Postiaeg: 16. detsember 20122